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중재자(스타크래프트 시리즈)
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1. 개요[편집]
* 역할: 심판관 성소 (Judicator Sanctum)
* 요구사항: 중재소 (Arbiter Tribunal)
* 무장: 위상 분열포 (Phase Disruptor Cannon)
사이오닉 에너지와 수수께끼에 둘러싸인 중재자 비행선은 종종 프로토스 함대를 따라 전투에 참전하곤 한다. 중재자에 탑승한 심판관들은 중재자를 중심으로 차원 왜곡장을 형성하여 가까이에 있는 모든 유닛을 숨긴다. 중재자 자체는 그처럼 거대한 에너지를 발생하기 위해 시공간 상에 고정되어야 하므로 다른 중재자의 영향을 받더라도 적의 눈에 여전히 보인다.
스타크래프트의 프로토스 종족이 운용하는 함선으로, 지원용 공중 유닛 역할을 한다. 네임드 기체로 다니모스가 있는데, 노라드 시리즈, 히페리온, 간트리서와는 달리 유명한 인물이 탑승한 기체는 아니며, 승무원이 특별히 언급되지 않는다.
2. 스타크래프트 1[편집]
파일:20220909_130146.jpg
CG 모델링
2.1. 대사[편집]
대부분의 대사가 칼라니어로 이루어져 있다. 엄근진한 심판관 계급 유닛답지 않게 반복 대사에서 농담을 많이한다. 다만 비슷하게 농담위주인 커세어랑 비교 시, 아비터쪽은 플레이어를 가지고 논다는 느낌이 강하다. 일본판 성우인 긴가 반죠(클래식판) / 나가사코 타카시(리마스터판).
2.2. 성능[편집]
[정지_이미지]
인게임에서는 건설 이후 스타게이트에서 생산할 수 있는 비행 유닛이지만, 항상 주위의 시공간을 왜곡한다는 특성 때문에 그냥은 전송할 수 없고 아비터 트리뷰널이 제대로 경로를 잡아줘야지만 소환할 수 있다는 복잡한 설정을 가지고 있는 유닛이다. 아비터 트리뷰널을 건설하기 위해서는 스타게이트와 템플러 아카이브가 둘 다 있어야 하기 때문에 프로토스 궁극의 최종 테크 유닛이라고 할 수 있다.
1.04 패치 전 생산 가격은 광물 25/가스 500으로 스타크래프트의 모든 유닛과 건물을 통틀어 가장 많은 가스를 요구했다. 패치 이후로는 광물 100/가스 350으로 변경되었지만, 여전히 단일유닛으로는 가장 많은 가스를 요구한다. 빌드 타임도 공방업, 실드업을 제외한 웬만한 업그레이드 뺨치는 160초나 된다.[10] 다른 최종 테크 유닛인 배틀크루저의 빌드 타임은 133초[11] , 캐리어도 140초이며, 본진 건물인 넥서스, 해처리, 커맨드 센터, 하이브[12] , 그리고 나머지 건물 중 생산 시간이 가장 오래 걸리는 스파이어도 120초면 완성된다. 즉, 아비터는 스타크래프트의 모든 유닛, 건물을 통틀어서도 가장 빌드 타임이 길다.
이렇듯 굉장히 비싸고 다루기 힘든 고급 유닛이나 일단 잘만 활용하면 그 진가를 알 수 있는데, 유닛을 대량으로 자기 주변으로 즉시 소환하는 리콜, 특정 지점 유닛을 한동안 봉인시켜 버리는 스테이시스 필드는 물론 주변의 모든 유닛에게 은폐장을 제공하는 기본 능력조차 제대로 쓰이면 판세를 뒤집을 수 있다.
스타크래프트의 마법 유닛들은 모두 유리몸이라는 특징이 있어서 아비터도 마찬가지일 것 같지만 사실 아비터는 쉴드 150/체력 200으로 마법 유닛치고는 제법 튼튼한 유닛이다. 후속작의 거신과 동일한 맷집인데, 스타크래프트 1의 보호막 대미지 계산 방식 때문에 실질적 맷집은 거신이 더 높지만, 거신은 아비터보다 인구수를 2나 더 차지하는 유닛이고 공대공 공격도 맞는 데다 언덕을 제외한 통행 불가 지형은 건너갈 수 없으며, 아비터보다 이동 속도도 느리기 때문에 추격당하는 상황에서는 중재자의 생존력이 더 좋다. 얘보다 맷집 좋은 유닛은 울트라리스크, 아콘, 캐리어, 배틀크루저 등 비슷한 등급의 최종 테크 유닛들 밖에 없다. 그렇기 때문에 마법 유닛만 점사로 빠르게 제거하는 전략이 아비터에게는 잘 통하지 않는다. 아비터를 상대할 때 저그는 스커지 4기를 때려 박아야 하며, 테란은 사이언스 베슬의 EMP나 고스트의 락다운을 준비하기도 한다.
스타크래프트는 일반적으로 인게임에서 마법 유닛에게 공격 능력을 주지 않지만,[13][14] 아비터는 마법 유닛임에도 공중과 지상에 모두 대응하는 공격 능력을 가지고 있다. 하지만 대미지가 고작 10밖에 안 되는데다 공격속도가 드라군보다도 1.5배나 느리다. 이게 어느 정도냐면 SCV가 미사일 터렛을 건설하기 시작함과 동시에 SCV를 공격하면 완공될 때까지 SCV를 못 잡는 수준으로, 이걸로 뭔가 때려잡을 수 있는 수준이 아니다.
하지만 아비터의 공격 능력은 일단 공격할 수 있다는 것 자체가 의미있는 것으로, 대규모 유닛을 어택땅할 때도 공격 능력이 있으니 앞선의 적 유닛을 아군과 같이 때리고, 교전 중에 한 대 맞았다고 비전투 유닛[15] 마냥 혼자 도망가지 않기 때문에 항상 아군과 함께하도록 만드는 것. 덕분에 격추될 확률이 낮아지는 것은 물론이거니와 별다른 컨트롤 없이도 아군이 클로킹 상태를 유지할 수 있다. 한편으로는 공격 능력이 있기 때문에 일반 전투 유닛과 타격 우선 순위가 동일해져서 마법 유닛임에도 하이 템플러 같은 비전투 유닛에 비해 생존율이 낮아지겠지만, 어차피 아비터 주변의 모든 아군 유닛은 클로킹되니까 유일하게 보이는 아비터가 먼저 맞으니, 생존성은 오십보백보니까 한 대라도 칠 줄 아는 게 덜 억울하다. 만약 아비터의 연사 속도나 공격력이 높았다면 클로킹 필드에 각종 능력까지 더해서 밸런스 붕괴를 초래했을 것이다.
아비터의 공격 능력은 아군과 전열을 잘 유지하게 해주는 역할을 하기도 하지만, 때에 따라서는 오히려 전열에서 이탈하는 이유가 되기도 한다. 적 테란이 벌처나 시즈 탱크 위주라면 아비터는 얌전히 아군과 전열을 지키는 경우가 많지만, 어디 마린, 미사일 터렛, 골리앗 등이 아비터를 건드려서 시선을 끌게 되면 여지없이 그쪽으로 가서 맞짱을 뜨는 만행을 부리기 때문이다. 그래서 몇몇 유저들은 아비터의 공격 능력은 없는 게 낫겠다고 말하고 있다. #1 #2 #3 아비터가 그냥 적 머리 위로 지나가서 죽어버리는 문제는 옵저버를 컨트롤하듯이 컨트롤하면 해결되는 문제다. 옵저버처럼 따로 무브로 이동하든가, 아니면 아군 유닛에 무브를 찍어주면 된다. 그럼 혼자 적진으로 날아가 죽는 것을 방지하면서 아군과 함께 다닐 수 있다.
특히나 이러한 공격 가능 설정은 반대로 적군이 어택땅 상태에서 굳이 일점사를 하지 않아도 '공중 유닛', '공격 가능' 설정으로 인해 최우선 공격 대상이 될 수 있기 때문에 일일이 일점사를 하지 않는 이상 오래 살아남는 하이 템플러와 달리 적군 입장에서 공격에 손이 덜 간다. 반대로 컨트롤러 입장에선 그만큼 회피 기동을 해야 하니 손이 더 가는 유닛. 이는 높은 체력으로 인한 밸런스 문제로 보인다.[16]
사실 스타크래프트 베타 시절에는 모든 마법 유닛이 공격 능력을 갖추고 있었기 때문에 공격 능력을 부여했다기보다는 고스트와 함께 공격 능력을 삭제하지 않았다고 보는 것이 옳다.
그래서 아비터가 킬을 기록할 때는 보통 아래의 2가지다:
- 운 좋게 막타를 칠 때이다.
- 양 진영 중 한쪽의 상황이 너무 막장이라 아비터가 신나게 프리딜을 하거나, 반대로 상대 아비터가 때리건 말건 무시하고 진격할 때이다.
2.2.1. 장단점[편집]
장점
- 높은 체력
- 유용한 마법 기능
- 자동 은폐 기능
단점
- 비싼 가스 가격
- 비싼 생산 시설
- 없느니만도 못한 공격 능력
2.3. 기술[편집]
2.3.1. 은폐장 (클로킹 필드)[편집]
따로 개발할 필요가 없는 기본 능력으로 상시 발동된다. 설정상 시공간 왜곡을 통하여 아비터 둘레에 있는 자신 이외의 모든 아군 유닛을 은폐한다. 아비터 자신은 시공간에 고정시켜야 하기에 아비터끼리는 여럿이 모여도 은폐되지 않으며[18] , 동맹 유닛들은 영향을 받지 않는다. 또한 아비터는 디텍터가 아니기 때문에 퀸의 패러사이트에 걸려도 클로킹 필드 아래의 아군은 모습이 보이지 않는다.
클로킹 필드라는 공식 이름은 매뉴얼에서는 설정 소개와 함께 언급되었지만 정작 게임 내에서는 따로 표기되지 않아서, 스타 2에서 모선이 나오기 전에 불렸던 이름은 대략 '범위 클로킹', '단체 클로킹', '클로킹시키는 거' 등등으로 불렸다. 모선이나 중재자나 영판 이름은 'Cloaking Field'로 동일하지만 모선의 것은 '광범위 은폐장'이라는 번역명이 붙었는데, 모선은 동맹 유닛과 건물까지 클로킹시키기 때문인 듯하다.
은폐장으로 인해 디텍터가 강제되므로 상대하는 입장에서는 매우 성가시다. 물론 아비터가 나올 때쯤이면 옵저버, 베슬, 오버로드 같은 디텍터가 나와 있으므로 대응할 방법이야 있지만, 공격 능력이 없는 디텍터 유닛은 따로 관리를 해줘야하는데다가 피드백, 멜스트롬, 사이오닉 스톰 등에 저격당하기도 쉽고, 산발적인 게릴라에는 디텍터를 바로바로 쓰기 어렵다. 게다가 디텍터가 있어도 아비터가 이리저리 움직이며 클로킹을 씌웠다 벗겼다 하면 타겟팅이 일시적으로 흐트러지기 때문에[19] 이래저래 성가신 건 여전하다.
클로킹의 범위는 5이며 이는 아비터의 공격 사거리와 같다. 만약 모종의 조작으로 사거리를 바꾸면 클로킹 범위도 바뀐 사거리를 따라간다.[20] 만약 아래 사진처럼 아비터의 공격 기능을 삭제하면 클로킹 효과도 같이 삭제된다.
레이스, 고스트같이 클로킹 ON/OFF 기능이 있는 유닛은 아군 아비터의 클로킹 필드 내에 들어가면 클로킹 스킬이 순간적으로 삭제되고, 클로킹 상태지만 에너지가 재생된다. 물론 범위 밖으로 나가면 원상복구된다.
예전엔 저그 유닛과 함께 조합하여 만들 수 있는 영구 클로킹 버그가 있었다. 저그 유닛의 경우 언버로우하는 도중 아비터의 클로킹 필드 범위에 들어가면 투명해지는 모션 없이 곧바로 클로킹 상태가 된다. 그리고 이 클로킹은 버로우했다가 다시 언버로우를 하지 않는 이상 해제되지 않는다. 이것리 다크 템플러처럼 영구 클로킹을 얻게 되는 버그다. 영구 클로킹 드론으로 건물을 지을 경우 건물도 투명해진다. 해처리, 익스트랙터, 크립 콜로니는 빼고 말이다. 또한 영구 클로킹 드론으로 건물을 짓게 되면 건물의 그림자가 사라지는데, 건물이 다음 단계로 진화한다면 그림자가 다시 나타난다.
하이 템플러가 만든 복제 유닛도 클로킹 필드의 영향을 받지 않는다.
2.3.2. 소환 (리콜)[편집]
"display: none; display: 문단=inline"를
2.3.3. 정지장 (스테이시스 필드)[편집]
"심판관은 또한 적들을 몇 초 동안 정지시킬 수 있는 작은 정지장을 생성할 수 있다."
― 그래, 움직일 수 없을 때 수 초가 얼마나 긴지 놀랄거다.
번역명은 '정지장.' 기계, 생물, 지상/공중 구분 없이 3x3 범위 안의 건물을 뺀 모든 유닛을 잠시 동안 행동 불능으로 만든다. 이것에 걸리면 지속시간 동안 수송 유닛은 탑승중인 유닛들을 내릴 수 없고, 리버의 스캐럽과 캐리어의 인터셉터 생산은 정지되며, 저그 알과 번데기는 그대로 변이가 멈춘다. 피아구분이 되지 않으므로 아군에게도 적용되니 주의하자. 지속 시간은 131틱(최대 normal 69.86초 = 70초, fastest 43.67초) 사거리는 9. 소모 에너지는 100이다.
설정상 시공을 왜곡시켜 상대방을 정지된 시간 속에 가두는 기술로 프로토스의 하이테크를 실감시키지만 겉으로만 보면 차단된 공간인 정지장의 모양이 얼음과 비슷하고 특유의 반사광이 있는데다가 그냥 단순히 얼려 버리는 것처럼만 보여 '얼리기'라고 부르곤 한다.
비슷한 규모의 적군과 회전을 펼칠 때 이걸 써서 일부는 멈추고 나머지만 처리한 뒤 풀려난 일부를 마저 처리하는 식으로 적군을 양분하여 각개격파하는 식으로 제대로만 쓰면 불리한 전세를 일거에 역전시킬 만큼 대단히 유용하다. 좁은 통로라면 적을 정지시켜 지상 병력의 흐름을 끊는 용도로도 쓸 수 있다. 다만 아군의 진로나 퇴로를 막을 수 있으니 주의하자.
게임 상에서는 대상을 조작 불가능한 무적 상태로 만들어 시공간 왜곡이라는 컨셉을 구현했다. 유닛에게 스턴을 거는 마법은 락다운이나 매일스트롬이 있지만 스테이시스 필드는 차이가 있다. 다른 스턴 기술은 적용 타입이 한정적이고[21] 행동 불능에 걸린 유닛을 타격할 수 있는 반면 이건 모든 유닛에게 다 통하고 스턴이 유지되는 동안 아무것도 못 할 뿐 아니라 아예 어떤 기술도 받지 않는다. 유닛을 겹쳐서 움직이거나(걸린 유닛이 제 발로 걸어간다), 리콜로 옮길 수는 있지만 수송기에 싣는 것은 불가능. 아무런 상태 이상도 받지 않는 무적 상태[22] 라 메딕의 리스토레이션도 통하지 않기 때문에[23] 지속 시간이 다 되어 풀리는 것 말고는 해제할 방법이 없는 유일한 상태 이상 기술이다. 그냥 보기엔 단순히 얼음 속에 가둔 듯하지만 위에 써 있듯이 일시적으로 다른 차원으로 보내버려 시공간을 왜곡시키는 기술이라 치료나 복구로 해결하는 것이 아니기 때문이다.
언뜻 생각하면 상대방 유닛을 단순히 묶어버릴 뿐 딱히 직접 대미지를 주진 못하고 갇혀 있는 애들은 무적 상태라 때리지도 못하기 때문에 그다지 좋지 않다고 생각하기 쉬우나, 실제로는 꽤 막강한 스킬이다. 그 이유는 2가지로 요약할 수 있다.
1. 각개격파
첫 번째 이유는 바로 순간적으로 상대방의 교전 가능한 병력 수를 확 줄여버리기 때문. 쉽게 말해 본래 철저한 전략, 전술과 판짜기로 만들어야 하는 각개격파 상황을 손쉽게 만들어주는 스킬이다. 어떤 군대든 10 vs 10 한 판보다 10 vs 5 를 두 번 치르는 게 훨씬 유리하다는 걸 생각해 보면 매우 강력한 기술. 때문에 스테이시스 필드를 쓸 때는 무조건 전체를 얼리기보다는 각개격파가 쉬울 수준까지만 적당히 시전하는 편이 더 좋다. 가장 이상적으로 묶는 것은 절반을 얼리는 것. 이러면 25%의 병력 두 번을 상대하는 것과 같게 되므로 적의 병력은 절반이 된다. 단, 적들도 인공지능이 조종하지 않는 이상 나머지를 즉각 빼거나 후속대를 보낼 수 있다. 다만 대 테란전 때 자칫 잘못해서 병력 교전 지역 앞쪽에 걸면 질럿 이동 경로를 스스로 차단해 버리는 상황이 발생할 수 있기 때문에 주로 뒤쪽 탱크 밀집 지역에 사용된다.[24] 따라서 테란은 골리앗이나 베슬 등으로 뒤쪽을 얼리기 위해 본대에서 벗어나 날아오는 아비터를 저지하는 데에 초점을 둔다.
간혹 초중반의 유리한 상황을 믿고서 '그냥 지상 병력만으로 소모전을 하면서 테란을 압도하면 되는 것 아닌가?'라는 생각을 가지고 지상 병력만 뽑아대는 프로토스 유저들이 있으나, 후반의 공 3업 탱크의 화력에 속수무책으로 병력이 녹아내리며 압도적으로 병력 교환에서 손해를 보다 게임을 역전당하는 경우가 많이 나온다. 아비터가 자원도 많이 먹고, 생산 시간도 길지만 단순 지상 병력끼리만 교전하는 것보다 아비터를 뽑아서 탱크들을 얼려주고 싸워야 병력 교환 측면에서도 더 낫고, 초중반의 유리함을 굳혀서 게임을 이기는 데 도움이 된다. 또한 아비터가 있다는 것 만으로 상대는 본진 리콜, 멀티 지역 리콜 등을 신경써야 하기에 터렛이나 마인 공사 등을 강제하는 효과가 생긴다. 다만 변현제와 같이 아비터를 사용하지 않고 질드라와 셔틀템 조합만을 고집하는 경우도 있다.
이동하면서도 발동하는 리콜과 달리 스테이시스 필드는 아비터가 정지한 후 발동하므로 발동 시간이 길다. 아비터 자체가 속업이 안 된 셔틀처럼 가속에 시간이 많이 소모되는 유닛이고 이동 속도가 빠른 편이 아니기 때문에 이동 중이거나 사거리가 벗어나는 곳에서 발동하면 이동하는 시간과 멈추는 시간을 꽤나 잡아먹는다. 그러므로 스테이시스 필드를 사용할 때에는 이러한 사항을 고려하면서 적들의 병력의 동태와 동향을 파악한 후 적절한 타이밍과 위치를 잡아서 시전하는 컨트롤이 상당히 중요하다.
2. 병력 동결
다수의 아비터를 동원해 적 병력의 대부분을 묶어버리는 것이다. 정면 전투에서는 상술하였듯이 절반 정도만 묶어놓고 각개격파를 하는 것이 이득이지만, 대신 적 병력 전체를 묶어버릴 경우 자신의 병력을 다른 곳에 이용할 수 있다는 장점이 있다. 대표적으로 1~2기의 아비터를 더 동원해서 리콜을 시전하는 방법이 있다. 상대 병력이 살아 있지만 동결된 상태기 때문에 수비도 안되고, 역공도 안되고, 심지어 추가 병력을 생산해 막는 것도 곤란해지는 상황이라 당하는 입장에서는 답답하다 못해 복장이 터질 수밖에 없다. 까딱하면 본진은 건지기는커녕 그나마 멀쩡히 남아 있는 병력마저 섣불리 돌아가다 잘라먹힐 수도 있다는 것이다. 게다가 스테이시스 필드의 지속 시간은 무려 40초. 그동안 상대 프로토스가 준비해 둔 병력을 아비터로 리콜하여 본진을 들이치거나 또는 상대 병력을 묶어놓고 방어 태세를 갖추기에는 충분한 시간이 된다. 심하면 아비터들이 번갈아가서 스테이시스 필드를 시간차로 걸게 되면 아군 병력의 러시 운용에도 차질이 생기게 된다. 이런 점을 고려한다면 상대 입장에서 아비터의 존재는 꽤나 번거로움을 넘어서 잠재적으로 상당한 위협이 될 수 있는 셈이다.
3. 길막
위급한 상황이나 적 기지를 공격할 때 적군의 이동을 막기 위해 44초짜리 파괴불가 역장(스타크래프트 2)처럼 쓰기도 한다. 일반 밀리에서는 마침 근처에 있는 유닛 하나 정도를 좁은 길목에 놔뒀다가 적이 오기를 기다려 치는 것이 주된 사용법이고, 빠른무한처럼 길막을 위해 리콜까지 추가로 쓸 수 있을 정도로 풍족한 맵이면 일꾼 얼음으로 주변을 완전히 뒤덮어버릴 수도 있다. 여유가 된다면야 얼음이 풀리는 순간 아군 기지의 미네랄을 찍어서 적군과 겹쳐졌을때 다시 통째로 얼려서 한 번 더 시간을 벌 수도 있지만, 빨무에서 그렇게 철저하게 마나관리해가면서 두 번 얼리는 시간을 최대한 끌어야 하는 경우는 드물어서 현실적으로는 그냥 적당히 시간 지났다 싶으면 적절한 위치에 다시 얼리면 된다.
대량의 스테이시스 필드를 보고 싶다면 2006년 MSL 서바이버 토너먼트 박영민 대 박정길 전(#)을 추천한다. 장기 프프전으로 블리츠 12시 멀티에서 교전을 집중해 중후반부 대부분이 화면 전체가 꽁꽁 언 남극 분위기 연출이다. 보는 사람도 추웠던 경기.
오리지널 시절의 초기 버전에서는 스테이시스 필드에 걸린 유닛에 일반 공격은 못 했어도 사이오닉 스톰을 뿌려 피해를 주던 적이 있다. 이게 너무 사기라서 곧 삭제했지만 이건 나중에 다크 아콘의 메일스트롬으로 결국 나오긴 했다.
아콘을 소환할 때 이걸 걸면 소위 아이스 아콘이라는 상태를 만들 수 있는 버그가 있다. 아콘 소환이 완료되기 직전(소환 막대가 2~3칸 이내로 남았을 때) 스테이시스 필드를 쓰면, 이펙트상으로는 스테이시스 필드가 걸려 있는 채로 아콘 소환이 이루어지고 이후로도 그 상태로 움직일 수 있게 된다. 한때는 아콘이 때리는 건 정상인데 맞을 때는 스테이시스 필드가 있다고 판정해서 무적이었던 적도 있었지만, 지금은 패치가 되어서 그냥 특별한 스킨일 뿐이다. 하지만 멈춰 있으면 상대 플레이어는 클릭해보지 않는다면 무적 상태인 줄 착각할 수 있다. 실전에선 쓰기 힘들지만 일부 대전형 유즈맵에서 쓰기 좋다. 만약 적군이 중재자의 은폐장으로 아이스 아콘을 가리면, 스테이시스 필드의 이펙트만이 보인다. 즉 아콘은 보이지 않고 아콘을 둘러싸고 있는 그 시각 효과만 보인다는 거.
실제 대회에선 아프리카TV 빨무 서든 데스 당시 김성현이 이영호가 남아 있었을 때 이영호의 진영을 시간 내에 뚫지 못할 것이라고 판단한 김성현이 남은 시간을 활용해서 아이스 아콘을 만든 적이 있다.
무적으로 바뀌는 점을 써서 소량의 유닛들을 좁은 입구에 두고 이걸로 얼려 길목을 막는 전술도 있다. 자세한 건 장판파 문서를 참조하자.
2.4. 테란전[편집]
''아비터 안 쓰거든요. 왜 안 쓰냐? 뭐 아비터가 리콜이 좋기는 합니다만... 좋기는 한데, 뭐, 시간이 좀 걸리는 것도 사실이고, 대부분 골리앗 위주의 병력 조합을 섬맵에서는 테란 유저들이 많이 하지 않습니까? 격추당하면 끝이란 말이예요! 격추당하면 아무것도 못 하고 그냥 그때 게임이 암울해지는 겁니다!''
스프리스 MSL 패자 준결승전 패러렐 라인즈 3 강민 vs 이병민의 경기에서 김동준 해설의 멘트 중. 2004년까지의 아비터라는 유닛에 대한 게임 관계자, 선수, 팬들 대다수의 이미지를 대표하는 멘트이다.
스타 초기부터 중기까지는 위의 멘트처럼 당시 프로토스의 전략 체제에서의 아비터라는 유닛은 게임 운용면에서 여러가지 단점을 갖고 있다는 인식 때문에 주력 유닛이 아닌 깜짝병기 정도로만 사용되었다. 그렇기에 메카닉을 지상 병력만으로 상대하는데 한계가 있는 프로토스는 이 당시까지 테란전 최종 병기로 캐리어를 활용했다. 캐리어의 경우 일단 모이기만 한다면 상대방 입장에서는 캐리어 체제의 대적이 까다롭기 때문이다. 하지만 이후 캐리어로의 체제 전환까지 프로토스의 지상 병력 및 자원의 공백, 유닛이 모이는 시간 등의 문제가 발생하기 시작했고 이로 인해 캐리어 테크트리를 수월하게 넘어가기가 껄끄러워졌다. 특히 캐리어에 내성이 생긴 테란 플레이어들이 캐리어 전환 타이밍을 노려 공격을 가할 때 무너지는 경우도 많았다. 그렇다고 하이 템플러를 쓰면 기동성이 빠르고 소형 유닛 킬러인 벌처에 쉽게 잘라먹히는데다가 메카닉 상대로는 큰 화력을 발휘하기도 힘들뿐더러 병력 산개 컨트롤을 신경쓰느라 사이오닉 스톰을 뿌리기도 힘들다. 이런 상황에서 캐리어같이 대규모 병력 구성이 필요없고 하이 템플러보다도 컨트롤하기 쉬운 아비터의 가능성에 주목하게 된다. 아비터가 리그에서 본격적으로 쓰이기 시작한 건 2005년 So1 스타리그 2005에서 FD테란에 대항하기 위해 박지호가 이병민을 상대로 패스트 아비터를 사용하면서 큰 효과를 본 것과[25] 오영종이 아비터 캐리어로 테란의 FD 후 200 진출 병력을 상대하기 위해 아비터를 사용하였다.[26] 이후에 2005 신한은행 스타리그에서도 송병구가 아비터를 사용, 이 시기 이후부터 프로토스 프로게이머들이 아비터를 적극적으로 활용하기 시작했다.
캐리어는 자원이 받쳐주고 보조 병력이 조합된 상태에서 모이면 정면 힘싸움과 기동성을 활용한 견제로 프로토스가 메카닉 테란에 밀리지 않게 해준다. 그러나 이렇게 강력한 유닛인 만큼 리스크도 많아 함부로 넘어가기 매우 부담스럽고 자원도 많이 들며 한번 잃으면 다시 생산하기도 어렵거니와, 리버 캐리어가 파훼되자 프로토스들의 캐리어 사용은 점점 줄어들었고, 대신 아비터 테크의 트리플 넥서스가 본격적으로 재발견되기 시작했다.
우선 지상 병력에 아비터만 추가되는 형태라서 충분한 수의 아비터를 확보하는 것이 충분한 수의 캐리어 확보하는 것보다 자원이 덜 필요하기 때문에 캐리어 확보의 경우처럼 병력 공백기가 크지 않아서 테란의 진출이 크게 부담되지 않고, 스타게이트를 적게 지어도 되며, 캐리어처럼 직접 공격용으로 쓰이는 유닛이 아니라서 공중 공, 방 업도 딱히 할 필요가 없기 때문. 테크 트리도 템플러 테크에서 자연스럽게 넘어가기 때문에 패스트 다크 템플러 같은 콤보성으로 운영할 수도 있다.
아비터 대세의 이유는 쓰기 쉽고 지상군 업그레이드 병력을 그대로 상대 메카닉 테란과 힘싸움 붙일 수 있다는 것이다.
스테이시스 필드 덕에 테란의 화력 일부를 일정 시간 무력화시켜 테란과 힘싸움을 할 수 있게 해준다. 토스의 지상 병력들은 사이오닉 스톰 같은 아무런 에너지 마법 스킬이 없이 테란의 메카닉 삼인방 다수 부대와 동 인구수끼리 정면으로 맞붙으면 사실상 승률이 제로에 가깝다. 그래서 상단 문구의 본 스킬에 각개격파 효과를 상술했듯 스테이시스 필드로 테란 유닛 일부 화력을 무력화시켜 묶이지 않은 병력들을 먼저 제거한 뒤 나중에 정지가 풀린 유닛들을 기다렸다가 마저 처리하는 식으로 항상 싸워 테란에겐 정말 엄청난 짜증을 유발할 수 있다. 기본적으로 클로킹 필드 때문에 손이 더 가고, 스테이시스 필드 때문에 시즈 탱크 간격에도 신경써야 하며, 계속 아비터 동선을 신경쓰면서 진출해야 한다. 하이 템플러와 비교해본다면 하이 템플러는 벌처에 쉽게 테러당하고 사이오닉 스톰 사거리가 시즈 모드의 사거리보다 짧아 이영호 같은 선수가 점사 컨트롤을 하게 되면 아무것도 못 하고 터진다. 게다가 병력 컨트롤 하느라 사이오닉 스톰을 다 활용하기에는 컨트롤상의 한계가 있다. 하지만 아비터는 몸빵도 세서 미사일 터렛이나 골리앗에 잘 죽지도 않고 하이 템플러에 비해 쓰기도 쉽다.
거기에 리콜도 매우 강력하다. 본진 리콜은 비싼 팩토리 같은 생산 건물이 피해를 입기 때문이다. 그리고 서플라이 디포 같은 잡다한 건물들이 깨지는 것도 무시할 수 없는데, 아무래도 테란은 SCV가 하나씩 붙어서 건물을 지어야 하기에 건물이 여럿 깨지면 복구 시간이 가장 오래 걸려서 이런 것도 큰 피해다. 특히 리콜이 제대로 들어가 팩토리 장악에 성공하였다면 엘리전 양상으로 서로 본진 바꾸기를 한다면 기동성이 더 좋은 프로토스가 테란보다 유리하기 때문에 프로토스가 타 스타팅에 게이트웨이를 못 늘린 경우가 아니라면 테란 병력이 본진을 수비하러 가는 수밖에 없다. 만약 팩토리가 다 터져나가는데도 테란이 병력을 돌리지 않고 정면을 친다면 후속 병력을 충원하지 못해서 꾸역꾸역 막힐 가능성이 높다. 멀티 리콜도 강력한데, 질럿 드라군이 합쳐서 한 부대를 조금 넘는 소규모의 리콜이라고 하더라도 테란이 대처가 미흡하다면 충분히 커맨드 센터가 부서질 수 있는 위협적인 견제이다. 지상 방어 전용 건물이 따로 없고 멀티를 적게 먹는 테란 특성상 한 곳의 자원 타격도 매우 뼈아프기 때문이다. 그래서 테란은 멀티를 방어할 때 소수 시즈 탱크 +스파이더 마인 + 미사일 터렛으로 기본 방어진을 갖추고, 베슬을 근처에 배치해 놓는다.
아비터가 활용되기 시작하자 테란은 골리앗을 다수 확보해서 일단 아비터를 격추시키는 것에 힘을 집중하고 지상군은 스캔의 힘으로만 상대하려고 했다. 그러나 스캔은 에너지에 한계가 있고 지속 시간도 있으며, 무엇보다 장소를 옮기면 먹히지 않는다. 그리고 테란이 다수 골리앗을 생산하면 필연적으로 프로토스의 원수인 벌처와 스파이더 마인이 줄어들기 때문에 프로토스가 나쁠 것은 없다. 그래서 사이언스 베슬으로 아비터를 상대하게 됐는데, EMP가 운 좋으면 다수 아비터를 무력화시키고, 뭉친 프로토스 병력에게 쏴서 큰 피해를 줄 수도 있다. 또한 사이언스 베슬이 디텍터라서 아비터의 클로킹에 대비할 수도 있고, 에너지 스킬이 주력인 유닛이라서 디펜시브 등으로 전투 보조하기도 좋기 때문이다. 테프전 프로토스는 미네랄 위주라 가스가 저프전처럼 많이 고프지는 않다. 물론 초반에 중재자와 그 테크 트리를 타는 데는 많은 가스가 들지만, 인프라를 갖추고 나면 프로토스는 드라군, 옵저버, 아비터, 하이 템플러에 가스 투자를 한다고 보면 된다.[27] 즉발형인 스테이시스 필드와는 다르게 EMP가 투사체 형식라서 상대가 피할 수 있으므로 에너지 스킬 싸움에서 우위를 점하기도 힘들다.
미사일 터렛이 싼 건물이라도 아비터를 요격하기 위한 다수를 건설해야 하는 자원 부담은 스파이더 마인 매설로 보충할 수 있으며, 리콜을 사용할 아비터가 EMP에 요격당하거나, 미사일 터렛에 격추당하는 등 별 효과를 거두지 못하면 시간을 끌지 못하기 때문에 프로토스도 테란의 200 병력과 정면 대결을 해야 하는 부담스러운 상황이 된다. 또한 리콜 방어용으로 깔아놓은 스파이더 마인을 조심해야 한다. 옵저버로 상대의 멀티 방어 상태를 체크하지 않고 아비터 단독으로 리콜하다가 병력이 스파이더 마인 밭에 떨어져서 스파이더 마인 대박으로 순삭당해 버리면 테란이 매우 유리해진다. 이런 경우 순식간에 프로토스의 병력 공백이 생기는 데 반해 테란은 미미한 피해를 금방 수습하고 바로 진출하면 프로토스 입장에서는 막기가 아주 힘들어진다.
스테이시스 필드도 단점이 존재한다. 발사 명령을 내리면 바로 EMP 미사일을 발사하는 베슬에 비해, 아비터는 이상하게도 스킬을 쓰기 전 잠시 움직임을 멈추기 때문에 아비터를 스테이시스 필드 사용 장소에서 사거리가 닿는 곳까지 이동시키고 홀드 컨을 한 후에 사용해야 이런 문제를 감소시킬 수 있다.
아비터 활용은 점점 발달해서 한 방 전투에 스테이시스 필드 대신 리콜을 활용하는 방법도 쓰였는데, 스타1 방송 리그 막판에 가끔 이경민과 허영무가 질럿을 뭉쳐놨다가 시즈 탱크 위에 리콜하는 식으로 썼다. 그러나 이것은 잘만 되면 스테이시스보다 좋지만 삐끗하면 병력이 각개격파될 위험이 커서 정석 운영으로 발달하지 못했다. 드라군 비중이 높을 경우, 질럿 리콜로 빠지는 질럿 수가 많아지면 드라군이 직접 포격을 맞게 되어 드라군의 피해가 커지며, 질럿은 리콜되자마자 시즈 탱크가 모드를 풀면 피해를 크게 입히지 못하고 벌처에 의해 금방 정리된다. 일단 리콜이 시즈 탱크 한가운데 된 이상 EMP도 거의 반드시 맞는다. 그렇다고 질럿 비중을 늘리자니 테란 입장에서는 벌처 돌리기에 껄끄러운 드라군이 없어져서 벌처에 털릴 위험이 높아지는 부담이 생긴다.
아비터를 극단적으로 빨리 뽑는 '패스트 아비터(패비터)'라는 빌드도 생겼는데 앞마당 이후 타이밍 러시 테란에게 강력해서 거의 정석으로까지 자리잡았다. 또 아비터로 이득을 봐서 게임이 유리해지면 자원도 많고 같은 스타게이트 유닛이니 지상 병력을 약간 소모해 준 후 캐리어를 뽑아서 게임을 완전 굳혀버리는 아비터 캐리어 운영도 나왔다. 테란 입장에서 상황이 이렇게 돼버리면 한 놈도 골치아픈데 최종병기 두 녀석을 다 상대해야 하니 미치고 팔짝 뛸 지경이다.[28] 반대로 캐리어 이후 아비터를 뽑아서 테란을 박살내는 경우도 있다.
프로토스의 아비터 운영이 뛰어나면 테란 입장에서는 짜증이 날 수밖에 없다. 하지만 프로토스 입장에서도 애초에 업그레이드 충실한 메카닉 병력 상대로 아비터나 하이 템플러 같은 유닛의 보조가 없이 질럿 + 드라군만으로는 싸움 자체가 안 돼서 다 녹아버리기 때문에 아비터나 캐리어 같은 최종병기를 쓸 수밖에 없는 것이다. 그리고 아비터가 아무리 스테이시스 필드를 잘 써서 전투 보조를 잘 해준다고 해도 정면 힘싸움은 테란에게 밀릴 때가 훨씬 많다. 그래서 아비터를 보유한다 해도 질럿 위주로 소모전을 하며 드라군 비율은 유지하고 그 동안 늘려놓은 멀티의 힘으로 계속 병력을 추가해서 메카닉을 제거해야 하는 지상군 위주 테프전 기본 전투 공식은 똑같다. 업그레이드 잘 된 메카닉에겐 언제라도 병력을 순삭 당할 수 있기 때문에 테란이 전투만 잘하고 프로토스가 병력 손해를 많이 입으면 테란이 남은 시즈 탱크들을 소수로 나눠서 프로토스의 각각 멀티로 보낸다. 시즈 탱크가 정말 넥서스를 미칠만큼 잘 부수기에 이것에 걸리면 멀티들이 동시에 날아가서 진다. 이영호는 꼼꼼한 아비터 방어 후 '한 방 전투 이득 보고 멀티 동시에 밀어버리기'로 프로토스 알기를 아주 밥으로 알았다.[29] 하지만 수준이 높지 않은 편인 양산형 테란들은 발달한 아비터 운영을 구사하는 프로토스 상대로 어려움을 겪게 되었다. 이영호식 대처처럼 대등하게 상대할 만한 업테란 운영들도 충분히 나왔고 잘만 쓰이고 있다.
아비터 운영이 발달한 만큼 사이언스 베슬의 활용법도 발달해서 EMP로 아비터의 에너지를 지우는 용도 외에도 요즘은 사이언스 베슬이 전투에서 적극적으로 쓰인다. 먼저 다가가 뭉친 프로토스의 병력에 EMP를 맞히면 안 그래도 힘싸움에서 메카닉에 밀리는 프로토스 병력들은 더 약해진다. 또한 골리앗 4~6기만 뽑으면 옵저버도 잘 끊고 아비터도 나름 잘 제거하며 한방 병력의 힘도 많이 안 깎인다는 것도 알려져서 업테란을 유지하면서 소수 골리앗 섞어주기도 자주 쓰인다.
기존 프로토스의 정석 운영이었던 옵드라 후 아비터가 아비터라는 유닛 자체의 허점이 드러나면서 테란이 능숙하게 대처하기 시작했다. 은폐장이야 제때 반응만 해준다면 스캔과 베슬로 대처가 가능하고, 스테이시스 필드는 분명 나쁜 스킬은 아니지만 아비터의 높은 인구수와 상당한 마나 소모량을 감안했을 때 성능이 그리 좋다고 보긴 어려운 스킬이다. 캐리어는 시간을 토스 편으로 만들지만, 아비터는 3/3업을 기다리는 테란을 상대로 소모전을 해야 한다는 게 문젠데, 이러면 테란이 탱크를 분산 시즈하고 기다리면 그만이다. 이 상황에서 스테시이스 필드의 효율은 탱크 한 기를 마비시키는 데 그친다. 따라서 자연스럽게 리콜의 비중이 커지는데, 테란이 빠른 멀티와 추가 업그레이드로 배를 불리면서 리콜만 대비하는 운영으로 대응하며 도대체 200병력 진출을 막을 방법이 안 나오게 되었다.
이로 인해 기존의 패스트 아비터 대신 셔틀과 하이 템플러가 테란전 주력으로 옮겨가게 되었다. 초반에는 셔틀질럿이나 셔틀리버로 3멀티 먹으려는 테란을 견제하고 중반부터는 하이 템플러를 추가해 일꾼테러랑 소모전을 벌여 테란의 200 타이밍을 꾸준히 늦추며, 테란이 32업이 되고 지상군으로 슬슬 버거워질 때쯤에 아비터를 추가하는 운영이 대세가 되었다. 프로토스가 이미 게임의 주도권을 가진 상황에서는 아비터의 존재만으로 테란에게 엄청난 부담을 주므로 테란이 섣불리 진출하기 쉽지 않다.
이렇게 하면 패비터를 괴롭히는 12분 200이나 14분 4컴 200같은거 안 봐도 되고 본진 외 다른 지역에 추가 게이트웨이 단지 하나정도는 충분히 마련할 시간이 주어지므로 싸워볼 만 하다. 자원 잘 먹고 게이트 늘려놓기도 전에 테란 200이 진출해버리니까 여기에 대항해 패비터로 빠른 리콜이나 스테이시스 200뚫기 같은 전략을 써왔는데 이게 슬슬 한계에 부딪히면서 빡세진거지, 시간을 벌었으면 기존처럼 넥서스를 제물로 내주면서 무한리콜이나 분산된 테란 병력을 스톰, 얼음땡을 이용해 소모시키며 자원싸움, 멀탯싸움을 유도하는 식으로 운영이 된다.
질럿 드라군에 아비터만 뽑아 리콜쇼랑 무한 얼음땡으로 싸우는 체제는 프로토스가 셔틀템 못 쓰고 테란도 템플러 점사랑 리콜대비가 안 되는 점수대의 게임이나 그냥 프로토스가 많이 유리한 상황이 아니면 잘 안 보이는 옛날 개념이 되었다.
2.5. 프프전[편집]
프로토스 대부분의 유닛이 비싸기 때문에 한방 전투에서 아비터의 정지장 효율이 괜찮고 리콜 또한 여전히 위력적이다. 하지만 대부분의 프프전은 아비터는커녕 드라군 + 리버끼리 줄창 싸우다 끝나거나, 잘 해봐야 3멀티 이후 질드템아콘끼리의 싸움에서 끝나기 때문에 일반적인 경기에서는 보기가 힘들다. 아비터 하나 뽑을 가스면 하이 템플러가 2기나 나오는데, 하이 템플러 2기가 최다로 쓸 수 있는 스톰 6방이 아비터의 마법보다 훨씬 위력이 강력하다. 또한 다크 아콘이 나왔다면 피드백을 맞을 수도 있고[30] 또 다른 스킬인 마인드 컨트롤은 아비터에게는 최악의 카운터.
물론 여기까지는 자원이 한정되어 있어 유닛 뽑기 바쁜 경기 중반까지의 이야기이고 자원이 풍족해지기 시작해지는 경기 후반이 지나가면 아비터의 활용도가 높아진다.[31] 프프전 특성상 전투 한방에 판세가 크게 기우는 일이 많아서 대부분 아비터를 뽑기 전에 끝나게 되는데, 양쪽 다 자원을 넉넉하게 먹고 멀티마다 캐논을 도배해 놓으면 아비터에 돈 좀 쓴다고 딱히 불리할 게 없다.
프로토스 병력들은 스톰 좀 뒤집어쓴다고 금방 안 죽기 때문에 일단 아비터가 떴으면 스킬 한 방에 적 병력을 대량으로 전장에서 이탈시킬 수 있는 스테이시스 필드의 존재감이 크다. 게다가 마인과 러커 때문에 주 병력에 반드시 옵저버를 끼워넣는 타 종족전과 달리 프프전은 초반이 지나면 옵저버는 최소한만 뽑기 때문에 갑자기 아비터가 튀어나오면 은폐장도 압박이 되고, 리콜은 기동전에서 큰 이점을 가져다 준다.
물론 위에서 언급한 것처럼 아비터를 생산하게 되면 상대방도 아비터를 저지하기 위해 다크 아콘을 활용할 수 있기 때문에 아비터 관리에 신경써야 한다. 미리 들키지 않는 이상 마컨까지는 걱정 안 해도 되지만, 하템 견제용으로 다크아콘 하나 정도는 뽑는 유저들이 많기 때문에 주의해야 한다.
2.6. 저그전[편집]
저그 상대로는 정말 보기 힘들다. '안' 쓰는 게 아니라 '못' 쓰는 것이다.
일단 테란과 달리 저그는 프로토스 상대로 고급 병력보다는 값싼 병력의 물량전을 주로 하는데, 그 때문에 스테이시스 필드를 유용하게 쓸 만한 상황이 적다.[32] 게다가 아비터보다 빠른 테크에서 나오는 다크 아콘의 메일스트롬이 훨씬 더 나은 역할을 할 수 있다.
클로킹 필드도 저그 입장에선 미네랄만 쓰고 좋든 싫든 많이 만들어야 하는 오버로드라는 디텍터 유닛 때문에 큰 효과가 없다.
커세어의 호위가 없으면 스커지에도 취약하고, 퀸한테 패러사이트라도 맞으면 리콜 시도도 조공 행위나 다름없다. 설사 그 전에 리콜에 성공한다 해도, (느리고 크기가 큰 메카닉이 타 종족에 비해 공간을 많이 차지하는 테란 건물 때문에 막으러 오는데만 한 세월인) 테란에 비해 지상 방어타워가 존재하고, 기본적으로 기동성이 좋고 사이즈도 비교적 작은 데다, 본진에 건물이래봤자 테크건물들 소수와 해처리들밖에 없다. 또한 멀티마다 나이더스 커널을 여기저기 양산해 놓기 때문에 수비군이 금방 달려올 위험도 있다. 게다가 테란이 강력한 한방 병력을 모으고, 프로토스가 그것을 자원력과 회전력으로 상대하는 구도의 테프전과는 반대로, 저프전은 프로토스가 강력한 한방 병력을 모으고 그것을 저그가 자원력과 회전력으로 상대하는 구도이기 때문에 리콜의 효용성이 더 떨어진다. 일단 병력이 떨어지면 서플라이 디포만 깨더라도 복구하는 데에 오래 걸리고, 팩토리가 잡혀버리면 게임이 터지는 테란과는 달리, 저그는 아비터가 나올 타이밍이면 이미 해처리가 여기저기 펼쳐져 있고, 테크 건물을 쉽게 복구 가능하기 때문에 리콜을 함으로 얻어올 수 있는 이득이 적다. 게다가 리콜로 병력을 소모하게 되면 그만큼 프로토스의 주 병력의 화력이 줄어드는 것이라서 리스크도 크다.
순식간에 체력을 빼버리는 디파일러의 플레이그 역시 아비터를 사용하기 힘든 원인 중 하나다. 이건 캐리어도 마찬가지다. 거기다가 플레이그라도 맞으면 클로킹 필드까지 순간적으로 노출된다. 안 그래도 가스 부족에 시달리는 저프전에서 가스 왕창 잡아먹는 괴물인 아비터는 테란전에서보다 상대적인 의미에서 훨씬 비싸게 다가온다.
가장 큰 문제는 저프전에서 프로토스는 맵을 반반 먹지 않는 한 게임 내내 저그를 상대로 끌려다닐 수밖에 없다는 것이며, 이를 극복하기 위해서는 가스 유닛(커세어, 하이 템플러, 리버, 옵저버 등)이 많이 필요하다. 가스를 적게 먹는 질드라 위주의 유닛으로는 200을 채워도 저그가 겨우 인구수 150짜리 병력에 패하는 일이 벌어지기 때문이다. 이 때문에 가스를 350이나 먹고,[33] 생산 시간도 캐리어보다 느린 아비터를 생산할 타이밍과 여유가 안 나온다. 이와 같이 저프전 아비터는 테프전 아비터에 비해 사용하면서 가져올 수 있는 이득이 적고 리스크가 훨씬 크다.
때문에 브루드 워 리그에서도 많이 보이기는 어렵고, 깜짝 전략으로 가끔씩 나오는 정도였다. 실제 신한은행 프로리그 09-10 도중 신재욱이 김정우를 상대로 아비터를 시도하는 모습을 보여줬지만, 패했다. 그러나 이로부터 4개월 후 박통닭을 상대로는 이겼다.
2010년대 후반에서 2020년 경엔 후반부까지 남겨둔 커세어의 호위를 받으며 리콜을 시전하는 아비터의 위력이 막강하단 게 드러났지만, 어차피 저프전이 최후반부까지 가면 프로토스가 압도적으로 유리하므로 큰 의미는 없다.
2.7. AI[편집]
공중 유닛들이 으레 그렇듯 공격 반응 속도는 빠르다. 스킬대전 등에서 아비터의 공격 대기 시간은 오히려 배틀크루저, 스카웃보다 짧게 해도 될 정도. 0.1초로 잡아놔도 생각보다 잘 공격한다. 물론 원본의 웃음밖에 안 나오는 공격 능력을 감안하면 돼지 목의 진주 목걸이일 뿐이지만.
지정한 위치에 리콜을 사용하게 해주는 전용 트리거가 있으며 이걸로 캠페인에서 소환하는 연출을 구현하였다. 확장팩 프로토스 캠페인의 임무 3인 젤나가 사원에서 커세어가 분열망을 쓰는 것 역시 트리거로 구현했다. 다른 유닛들이 없는 것은 아쉽지만, 나름대로 유즈맵에서 굉장한 도움이 되어준다. 각종 이펙트 연출에 매우 잘 써먹히고 있는 중.
컴퓨터의 아비터는 공격 능력을 감안해 절대로 공격하지 않는다. 전투가 벌어지면 맞는 아군 유닛들 근처에서 클로킹을 덮어주며 서성거리며 맞으면 스테이시스 필드를 쓰거나 도망친다. 캠페인 인공지능을 걸어놔도 동일하지만, 홀벅이 걸려 기존 유닛들의 인공지능이 파괴되면 공격하는 장면도 볼 수 있다. 영웅 유닛 아비터의 경우 이러한 인공지능이 없어 홀벅 없이도 공격을 정상적으로 한다.
리콜은 컴퓨터가 절대로 안 쓸 것 같지만, 캠페인 인공지능에서는 극히 드물지만 사용한다. 근데 그것이 유닛들을 적군 진영으로 러시시켜 투입하는 전투적인 용도가 아닌 아군 캐리어나 리버의 실드가 깎였을 때 후퇴하게 하는 용도로만 쓴다. 스크립트상으로는 영웅 유닛인 간트리서나 워브링어한테도 사용한다고 한다.
스테이시스 필드는 기타 다른 마법과 비슷하게 공격받으면 공격한 유닛에게 사용하며 오리지널에서만 쓰고 브루드 워에서는 쓰지 않는다. 싱글에서 켐페인이 아닌 일반 섬멸전 각개전투에서 컴퓨터 프로토스는 자원을 많이 모으고 나서야 후반에 한두 기 뽑지만 절대 밖으로 나오지도 않고 그냥 지네 본진 넥서스에만 계속 죽치고 앉아 지키며 절대 리콜이나 스테이시스 필드는 아예 안 쓴다.
2.8. 상성[편집]
아비터는 전투 능력이 있으나 마나한 수준이기 때문에 조합전과 특수 능력을 전제로 한 상성만을 기재한다.
- 아비터 ≥ 마린
- 아비터 < 고스트
- 아비터 = 메딕
- 아비터 < 스파이더 마인
- 아비터 < 골리앗
- 아비터 ≥ 레이스
- 아비터 ≫ 발키리
- 아비터 < 사이언스 베슬
- 아비터 ≫ 배틀크루저
- 아비터 ≤ 미사일 터렛
- 아비터 = 히드라리스크
- 아비터 > 뮤탈리스크
- 아비터 ≪ 스커지
- 아비터 > 디바우러
- 아비터 << 퀸
- 아비터 ≤ 디파일러
- 아비터 > 스포어 콜로니
- 아비터 ≤ 나이더스 커널
- 아비터 = 드라군
- 아비터 > 하이 템플러
- 아비터 ≫ 아콘
- 아비터 ≪ 다크 아콘
단, 섬맵에서는 다크 아콘이 순수 공중전에서는 희대의 카운터가 될 수 있지만 수송전으로 흘러가면 극한의 멀티 태스킹을 요구받는다. 이때 수송과 아비터를 동시에 사용하기 시작하면 다크 아콘을 상대로 우위를 점할 수 있다. 그러나 상대가 아비터 쓴다는 걸 알고 다크 아콘 체제를 갖추기 시작하면 다시 본래의 상성상의 우위로 돌아간다. 따라서 최상급 프로토스들간의 섬맵의 극후반은 순수 공중전이 아닌 지상군 수송전으로 들어가면 아비터를 갖춘 상대가 끝내냐 아니냐의 싸움으로 귀결된다.
- 아비터 ≥ 커세어
- 아비터 > 스카웃
- 아비터 ≫ 캐리어
- 아비터 = 포톤 캐논
2.9. 기타[편집]
블리자드사 전통을 따라 여러 번 누르면 특이한 대사가 나온다. 그런데 문제의 그 웃음소리는 밤중에 들으면 섬뜩하단 평가가 많으며 그 다음엔 대사가 고속 역재생을 하기 때문에 더욱 섬뜩하다.
스타 1 개발 당시에는 아비터의 무기가 없었는지 아니면 인공지능 스크립트에서 빼먹었는지 모르겠지만 인공지능 컴퓨터의 아비터는 평타를 절대로 안 친다. AI 스크립트 트리거로 공격, 위치 사수 명령 등 무슨 짓을 해도 기본 공격을 안 쓰지만, 트리거를 이용하는 생성만 통해서 공격할 수 있다. 핵을 이용해서 강제로 컴퓨터 유닛을 조종해 공격하게 해도 공격할 수 없다는 알림만 뜬다. 이는 원래 하이 템플러나 디파일러와 같이 아비터도 공격하라고 만든 유닛이 아니기 때문이다.
마법이 독특해서 콘셉트 잡기에 좋기 때문에 유즈맵에서 자주 볼 수 있는 유닛이다. 공속이 느린 점을 역발상으로 이용해 한 방에 무시무시한 죽창 대미지를 꽂아넣는 유닛으로 활용될 때가 많다.
설정상 매우 강력한 사이오닉 능력을 부를 수 있는 개체라 인게임에서도 능력의 스케일이 크다. 사이오닉 능력을 고도로 갈고 닦은 고위 기사의 능력이 광범위 파괴와 환각을 통한 기만술 정도인데 반해 아비터는 시공간을 왜곡하고 조종하는 차원이 다른 능력을 선보인다.[39] 대사로 미루어보아 한정된 범위에서는 시간 역행마저도 가능한 것으로 보인다. 밸런스상의 문제도 있겠지만 이를 반영해 아비터의 요구조건인 중재소를 짓기 위해서는 고위 사이오닉 능력과 관련된 기사단 기록보관소도 필요하며 드는 자원 역시 어마어마하다.
2.10. 베타 버전[편집]
처음 아비터는 베타 당시 캐리어 만큼의 크기를 가졌으며, 주변 유닛에게 클로킹을 보유하는 능력을 가지고 있지 않았다. 나왔다가 사라지고 수정을 거쳐 다시 나와서 결국 베타 버전에서 생산 비용은 미네랄 300, 가스 400이었다고 한다.
지금이야 죽을 때 그냥 건물 터지는 소리가 나지만 사실 아비터도 고유의 죽는 소리가 사운드 에디터에 남아 있다. 다만 크게 특이한 소리는 아니고 흔한 스타크래프트 폭발음에 오르락내리락하는 우우웅거리는 소리가 추가된 정도에 불과하긴 하다. 베타 버전 때 더미 데이터로 이동 시 대사가 하나 있긴 하다. 대사 내용은 "For the Enclave".[40][41] 그리고 클로킹이 되거나 클로킹이 풀릴 때 소리도 지금과 차이가 있다.
아비터의 에센스 플레어(Essence Flare)[42] 도 베타 버전 당시 데이터 파일에 이름만 남아 있는 기술이다. 기술 아이콘도 BLANK로 되어 있어 미구현 스킬이며, 아무것도 알려지지 않았다.
2.11. 유즈맵에서[편집]
아비터의 고유 마법 능력인 리콜과 스테이시스 필드는 유즈맵을 통해 활용되기 매우 편리하다.
리콜은 단순히 이동뿐만 아니라 블랙홀마냥 회오리치는 이펙트는 겉모습이 중시되는 유즈맵에서 매우 유용하게 사용되는 이팩트 중 하나이다. 무언가 유닛들을 끌어당기는 표현을 하거나, 이동, 심지어는 아무것도 없이 그냥 간지용으로도 쓰인다.
EUD가 알려지지 않았던 2000년대 초반 기준으로 X-Tra Editor를 설치하면 게임 플레이를 통해서가 아니라 트리거를 통해 직접 유닛의 마법을 쓰도록 할 수 있는 유일한 사례였다. 브루드 워 비밀 미션 'Dark Origin'에서 사용하고 기본 에디터에는 삽입되지 않은 기능으로 추정. 반면 리콜을 제외한 이펙트는 거의 사망 이펙트로만 넣어야 했다.
스테이시스 필드의 경우 수십 초 동안이나 대상을 정지시킬 수 있는 점이 종종 활용되는데 유즈맵에서는 트리거를 활용하여 무적 판정을 제거할 수 있으므로 디펜스류에서 유닛을 정지시키는 등 유저에게 전략적 이점을 줄 때 활용된다. EUD가 활성화되면서 유닛이 들어 있지 않은 스테이시스 필드를 구현할 수 있었고, 얼음 그 자체의 모습을 한 스테이시스 필드 덩어리는 마찬가지로 겉모습 등을 장식하는 데 유용하게 사용된다.
공격속도가 아주 느린 점을 감안해서 대미지가 높게 설정되기도 한다.
2.12. 캠페인 관련[편집]
아비터는 심판관만 사용할 수 있는 기체라서, 기사단이나 칼라이 계급은 운용할 수 없다. 이는 아이어가 저그에게 완전히 작살나고 대의회가 붕괴된 이후인 브루드 워 '알다리스의 반란' 때에도 유효했다. 그래서 이 미션에선 중재자를 생산할 수 없다.
그래도 스타크래프트 오리지널 시점에서 일부 심판관들은 대의회의 뜻을 거스르고 태사다르를 지지한 것으로 보이는데 태사다르가 구금당하자 아비터 한 기가 피닉스의 캐리어와 레이너의 히페리온을 대동하고 아이어에 나타났고 아직 대의회가 태사다르 일행을 지지하기 전인 9번째 미션에서 아비터를 사용 및 생산이 가능하다는 건 심판관 계급에서도 내분이 일어났다는 반증이다.
칼라이 프로토스가 아무리 우주 어딜 가나 칼라에 의해 감정이나 생각이 서로 구속되어 있다고는 하지만[43] 심판관들도 저마다의 사상과 주관이 있고 특히 아이어가 전화의 불길에 휩싸여도 여전히 태사다르를 원리원칙대로 처형하겠다며 내전을 벌이는 대의회에 환멸을 느끼고 합류하였을 수도 있다. 참고로 저그의 아이어 침공 전 시점을 다룬 엔슬레이버즈의 공식 분기에서도 다니모스의 승무원들이 톰 카잔스키와 마젤란 일행을 도와 같이 앨런 셰자르와 교전한 적이 있으니 다른 아비터의 심판관이나 승무원들도 대의회의 규정이나 명령에 구속되지 않고 자의적인 판단으로 행동했을 가능성은 충분하다.
그 외에도 브루드 워 저그 보너스 레벨 초반부에 아비터가 먼저 정찰을 나가서 제라툴과 다크 아콘들을 소환했는데, 이 아비터의 정체는 후에 공허의 구도자로 밝혀진다.
참고로 UED와 비슷한 연유에서 다크 벤전스에서 울레자즈의 군대도 이걸 생산한다. 이게 왜 문제냐면 울레자즈는 다크 템플러들을 축출한 칼라이 프로토스 중 자신들을 제거하려 든 대의회와 이들의 앞잡이인 심판관들을 더욱 증오하는데 울레자즈가 이걸 허용하는 걸 보면 마인드 컨트롤로 통제해 고기 방패로 쓰는 것일 가능성이 크다.
3. 스타크래프트 2[편집]
스타크래프트 2 시점에서는 많은 중재자와 심판관들이 저그의 아이어 침공 당시 자신들의 의무를 다하고 사망했다. 이미 브루드 워 프로토스 첫 번째 미션에서 아이어에 남아 저그에 맞서 결사항전을 주장하던 알다리스에게 제라툴이 '그랬다간 다른 심판관들처럼 다 죽는다'라는 투로 말함으로써 이미 1편 브루드 워 시점에서도 심판관들이 전멸 내지 그에 준하는 상태가 되었다는 점이 밝혀지긴 했다. 수복 트레일러에서 중재자 한 대가 날아가는 것에서 보이듯이 완전 전멸한 건 아니지만, 중재자 건설 기술이 아이어 몰락 때 소실된 데다가 살아남은 심판관들은 프로토스 사회 중심에서 한 발 물러서 공허의 유산 전까진 인게임에서 등장하지는 않는다.[44] 대신 몇몇 능력만이 새로 등장한 모선에 계승되었다. 대규모 소환 능력은 모선에 특수적인 조건으로 붙여졌다가, 혹은 그대로 넣어졌다가 하는 둥 인게임상으로는 여러 차례에 걸쳐 적용되었다. 설정상으로는 모선은 방주를 제외하면 프로토스 기술의 정점인 기체이므로 당연히 중재자의 기술 정도는 전부 구현 가능하다. 관문 유닛에 한정하여 수정탑과 차원 분광기가 대체하였다. 또한 공허의 유산이 나오면서 정지장은 정지장 수호물이라는 기술로 예언자에게 계승되었다.
건설법을 소실해 설정상으로 더는 나올 수 없게 되었던 중재자는 공허의 유산에서 아둔의 창 안에 남아 있던 건설 기술을 로하나가 발견하고 다시 현역으로 복귀시켜 캠페인에라도 나올 수 있게 되었다.
소소하게 무기 이름이 변경되었다. 기존에는 용기병의 것과 동일한 위상 분열포였으나 2편으로 넘어오면서 차원공간 포로 개명되었다.
3.1. 공허의 유산[편집]
3.1.1. 대사[편집]
3.1.2. 성능[편집]
파일:SC2Pic_3LOTV_Unit_arbiter.png
너의 존재가 느껴진다. (We feel your presence.)
* 주위 아군 유닛을 은폐합니다.
* 적 유닛에게 정지장을 사용합니다.
* 아군 유닛을 자기 위치로 순간이동시킵니다.
중재자 건설 기술은 아이어의 몰락 때 소실되었으나, 아둔의 창에는 아직 남아 있습니다. 적을 정지장 안에 가두고 우리 병력을 은폐하거나 소환할 수 있는 능력은 우리 함대에 귀중한 자산입니다.
로하나: "전략적 요구에 따라 전설의 중재자 함선을 재건했습니다. 원한다면 배치하실 수 있습니다."
용기병, 파괴자와 함께 공허의 유산 캠페인에서 등장하는 것이 확정되었다. 또한, 공허의 유산 발매 전 단편 '수복'의 마지막 부분에서 황금 함대에 속해 아이어 탈환에 참여한 중재자의 모습을 볼 수 있다.
전작에선 우주관문과 기사단 기록보관소를 짓고, 또 중재소를 지어야만 비로소 생산할 수 있지만, 공허의 유산에선 우주관문만 지어도 그냥 소환을 할 수 있다. 이는 게임상으로 공허 포격기와 같은 강습함 유닛이기 때문에 테크에 맞춘 것으로 볼 수 있지만, 설정상으로도 불안정한 시공간을 하나로 묶어야만 같은 차원에 존재할 수 있는 중재자의 문제점이 아둔의 창이나 개선된 선체에 의해 해결됐다고 추측할 수 있다. 애당초 일반적인 전장에서 활용될 수 없었고, 각종 문제 때문에 프로토스 사이에서 금지되었다가 다시 참전했으니 괜히 로하나가 '전설의 함선'이라고 하는 게 아니다.
- 강력한 화력을 자랑하는 공허 포격기와는 달리, 중재자는 다재다능한 능력으로 아군을 지원을 합니다.
- 중재자 주변의 아군 유닛에게 은폐장을 씌워줍니다.
- 정지장은 적의 유닛을 다른 차원으로 보내 일시적으로 전장에서 제외시킵니다. 아군 유닛에게는 걸리지 않습니다.
3.1.3. 캠페인[편집]
캠페인 진행 시 해금 방법은 슬레인 임무 모두 마친 후 임무 1개 완료이다.[52] 캠페인 상에서는 네라짐의 공허 포격기, 탈다림의 파멸자와 함께 전쟁 의회의 아이어/칼라이 타입의 공격함으로 등장한다. 애초에 프로토스는 칼라이와 네라짐을 가리지 않고 고향인 아이어를 사랑하고 있으니 심판관이라고 짱박혀 지내는 게 더 이상한 일이다. 반복 대사를 보면 아직도 기사단과의 반목이 약간이나마 남아 있고 이를 섭섭해 하지만, 아이어 탈환이란 공통의 목적을 위해서 어찌저찌 무마하는 모양.
성능과 별개로 공격함 계통에 지원 계열의 중재자를 억지로 편입한 듯하여 위화감이 있다. 공허 포격기가 전작의 정찰기를 계승하다 보니 테크도 다르기 때문에 더 그렇다. 지도 편집기를 보면 원래 그 자리는 예언자가 들어가기로 했지만, 캠페인에서는 AI가 은신 관련 능력을 사용하지 않는다는 이유로 대체된 듯하다. 중재자를 선택했을 경우 공격 능력은 스타 1과 마찬가지로 거의 없다시피 하니 지원 유닛으로 굴려야 한다. 공격 능력이 전작보다 강화되기는 했지만[53] 여전히 공격력 10에 업그레이드 당 1만 올라가기 때문이 기대할 게 못 된다. 그래도 전작에 경우엔 그 10의 공격력에 무기마저 폭발형이었기에 어쩌면 10으로 고정된 게 작은 메리트라면 메리트. 공격 속도가 탐사정과 같아서 딱 탐사정 두 마리의 공격력 수준이다. 무장명이 기존의 위상 분열포에서 차원 공간포로 바뀌었다. 또한 캠페인에선 탈다림 모선에 은폐 능력이 빠져 있는 고로 주 병력을 은폐시키려면 중재자를 사용해야만 한다. 가스를 300이나 먹지만 묘하게 전작과 달라진 인공지능 덕에 잘 죽지도 않고, 보호막과 체력이 250/150으로 전작보단 체력이 50 줄었지만 보호막이 100 늘어, 전체 체력이 더 늘어서 쓰기도 그리 번거롭지 않다. 대신 방어력은 0이 되었다는 점이 흠. 또 정지장의 범위가 엄청나게 넓은 데다 전작과 달리 적만 얼리기 때문에 더욱 유용해졌다. 다만 임무 진행 순서에 따라 기사단의 귀환 임무가 완료된 후와 숙주 임무 시작 전에 해금되는 경우도 있고[54] 그나마도 네라짐 공허 포격기와 탈다림 파멸자가 주력 딜러로 기용되는 빈도가 높아서 선택률은 낮은 편. 하지만 구원 같은 미션에서는 후반에 여러 대의 중재자로 정지장을 계속해서 걸어주는 방법으로 시간을 버는 방법이 매우 유용해 많이 채용되기도 한다.
공격 능력이 나쁜 대신 유틸이 매우 우수하기 때문에 전작처럼 우주모함이나 해적선과 조합해서 황금 함대를 구성하거나, 선봉대를 비롯한 지상군을 뒷받침하는 용도로 적절하게 쓰면 중재자도 다른 공격함들과 꿀리지 않을 정도로 사기적인 능력을 자랑한다. 은폐장 덕분에 아군 보호와 어그로 분산이 우수하고 인공지능이 개선되어 전작처럼 냅다 뛰쳐나가서 혼자 골로 가지도 않는 데다, 정지장의 범위가 무시무시하게 넓기 때문에 탈다림 모선 다음가는 최종병기의 성능을 보여준다. 사실 모선이 중재자의 후계 유닛이라 기술이 매우 비슷한 걸 생각해보면 공격 능력을 뺀 양산형 모선이라 봐도 무방하다. 은폐장 범위가 원거리 전사의 사정거리와 비슷하기 때문에 매우 유용하다. 충돌 크기가 작은 사도로 꽉꽉 채워놓으면 어택땅만 해도 주변이 광속으로 정리되는 모습을 볼 수 있으며, 우주모함과 함께라면 자동 수리 기능 덕분에 잘 죽지도 않는다. 더욱이 전작에선 기사단 기록 보관소에 중재소까지 거쳐야 나오는 최후반 테크 트리였던 것에 비해 우주관문만 지으면 곧바로 뽑아서 쓸 수 있게 되어 매우 빠른 활용이 가능하다. 가격이 150/300으로 가스를 굉장히 많이 먹기 때문에[55] 다수를 보유하기는 어렵지만 보조형 유닛인 만큼 무리해서 다수를 보유 할 이유는 없다. 기본적으로 혼자 다니는 유닛도 아니고 여차하면 정지장 쓰고 도망가면 되니 생존성도 제법 높다. 미션의 특성상 대규모 소환의 쓰임새가 그다지 없어 보이지만,[56] 태양핵에서 소환 조율을 선택하지 않았다면 본진에서 생산한 아군을 주 병력에 바로 충원하는 용도로 써먹을 수 있다.
한 대뿐인 데다 느린 모선을 불사조처럼 여기저기에 사용하고 싶으면 좋기는 하다. 3.1.0 패치 전까지는 버그로 인해 보호막 회복 속도가 다시 회복되지 않는다고 착각될 정도로(21초에 1) 느렸지만,[57] 패치 이후로 보호막 회복 속도가 정상적으로 돌아왔다. 상술한 대로 지원 능력이 매우 뛰어나기 때문에 지원함 패널이 추가로 존재하였다면 최고의 선택률을 가졌을 유닛이다. 원래는 지원함 패널이 있었던 것 같지만 모종의 이유로 삭제된 듯하다. 실제로 에디터를 뒤져 보면 차원 포격기로 추정되는 공허 포격기의 칼라이 진영 데이터가 남아 있다. 다만 공격도 불가능하고 외관도 공허 포격기를 노랗게 칠한 것을 보면 완성되기 전에 엎어진 듯하다.
버그가 있는데 숙주 임무에서 부활하는 아몬이 유닛 판정이 그런지 타이밍을 잘 맞추면 얼릴 수 있다.
별로 부각되지는 않는 상향이지만 생산 시간이 거의 삼분의 일 수준으로 줄었다. 캠페인이라서 부각되지는 않지만 원본 중재자의 생산 시간이 160초였다는 것을 감안하면 강력한 버프다. 시간 증폭을 이용하면 40초 대에 생산할 수 있다.
3.1.4. 협동전 임무[편집]
사실 중재자가 단일 영웅 유닛으로 나오게 된 건 중재자 자체가 협동전에서 밸런스 붕괴를 야기할 수 있어서 바뀐 것으로 보인다. 일단 정지장으로 웬만한 적의 공세를 조합을 가리지 않고 무력화시킬 수 있는 데다가, 범위 은폐장으로 협동전 보라준마냥 병력을 운영할 수 있고, 그리고 대규모 귀환으로 위급할 때 병력을 빼돌리거나 적진 몰래 폭탄 드랍을 할 수 있기 때문이다. 게다가 중재자는 양산형 유닛이기 때문에 언제든지 수를 모아서 기술을 쓸 수 있다는 이점도 존재한다. 물론 중재자를 생산하는 데 가스가 많이 들 수 있겠지만, 어차피 중재자 자체가 많이 만들 필요가 없는 유닛이기도 하고. 그리고 캠페인에서 칼라이 유닛으로 등장했기 때문에 협동전에 나온다면 아르타니스 진영으로 출전하게 될텐데, 이러면 광전사+용기병 조합의 단점인 가스의 잉여화, 그리고 아르타니스의 구조적 문제인 느린 기동성을 보완해주기 때문에 상당한 시너지를 일으킨다.[58]
4.9.2 패치를 통해 추가된 아몬의 프로토스 측 공세 중, 아이어의 선봉대(지상), 대모의 함대(스카이) 조합에서 적 유닛으로도 중재자가 추가되었다. 어려움 이상의 난이도부터 등장하며, 캠페인 스펙 그대로 등장하지만 정신 지배로 뺏어와서 확인해보면 소환의 범위가 피닉스의 기술처럼 엄청난 범위를 자랑한다. 물론 공세로 오는 중재자이니만큼 소환을 쓸 일은 많이 없어서 큰 장점은 아니다. 만약 정지장을 쓴다면 난이도가 수직 상승했을 터였지만 천만다행으로 은폐장 셔틀 외엔 어떠한 기술도 시전하지 않는다. 4.9.3 패치로는 협동전 한정으로 사이오닉 속성이 추가되었다.